文明VI/区域与建筑

文明VI/区域与建筑

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本页面介绍《席德·梅尔的文明VI》(下文简称《文明VI》或《文明6》)游戏中的各种区域以及其中的建筑。

区域

区域建造

在文明6中,区域是城市的一部分。部分区域需要城市人口到达一定数值才能够建造,另一部分则不需要。

有人口限制的区域被称为特色区域,这些建筑包括:

学院,剧院广场,圣地,工业区,军营,娱乐中心,水上乐园,商业中心,港口,市政广场,航空港,外交区,保护区

没有人口限制的区域包括:

水渠,社区,宇航中心,堤坝,运河

城市人口与区域建造的联系是:

城市人口到达1时,可以建造1个区域。

城市人口到达4时,可以建造2个区域。

城市人口到达7时,可以建造3个区域。

此后城市人口每增加3,可以额外建造1个区域。

区域的选址有一定条件。所有区域都必须建造在市中心3个单元格范围内,军营必须建造在市中心1个单元格范围外,港口必须建造在可以进入的水域旁。

解锁移除树林和雨林的科技后,便可以在地貌移除后的地块上放置区域,但是区域建设所需时间增加,泛滥平原无法建造区域。

区域建造花费如下表:

区域名称

生产力基准花费

基准维护花费

解锁所需科技/市政

学院

54生产力

每回合1金币

写作

工业区

54生产力

每回合1金币

学徒

剧院广场

54生产力

每回合1金币

戏剧与诗歌(市政)

圣地

54生产力

每回合1金币

占星术

军营

54生产力

每回合1金币

铸铜术

娱乐中心

54生产力

每回合1金币

游戏与娱乐(市政)

水上乐园

54生产力

每回合1金币

自然历史(市政)

商业中心

54生产力

货币

港口

54生产力

天文导航

市政广场

30生产力

每回合1金币

国家劳动力(市政)

航空港

54生产力

每回合1金币

飞行

外交区

30生产力

每回合1金币

数学

保护区

54生产力

神秘主义(市政)

水渠

36生产力

工程

社区

54生产力

城市化(市政)

宇航中心

1800生产力

火箭研究

区域产出

未修建任何建筑的区域也能产出一定的科技值,信仰值, 文化值,金币,或者提供一定的生产力, 住房和宜居度。

下表主要是区域的相邻加成情况以及专家入驻、商路产出情况,关于建筑为区域提供的加成参见#建筑章节

学院

每个相邻的草原/平原/沙漠/冻土/雪地(山脉)单元格为学院区+1科技值

每两个相邻雨林单元格为学院区+1科技值

每两个相邻区域单元格为学院区+1科技值

每个相邻市政广场区域为学院区+1科技值

每个相邻大堡礁区域为学院区+2科技值

每个相邻地脉资源单元格为学院区+2科技值

其他提供科技值的情况:

学院区每有一位公民入驻,则+2科技值;

以拥有学院区的城市为终点的国际贸易为贸易所有者+1科技值

剧院广场

每个相邻的奇观单元为剧院广场+2 文化值

每两个相邻区域为剧院广场+1 文化值

每个相邻市政广场区域为剧院广场+1 文化值

每个相邻地脉资源单元格为剧院广场+2 文化值

其他提供文化值的情况:

每名公民入驻剧院广场为城市+2 文化值

以拥有剧院广场的城市为终点的国际贸易为贸易发起国+1 文化值

圣地

商业中心

工业区

港口

区域项目

区域项目是在区域内进行的消耗生产力获取加成的特殊城市生产项目。部分区域项目,如发射地球卫星等是胜利的必要条件,另一些,如学院研究补助金,则是为城市提供伟人点数以及产出,有一些领袖也有特色城市项目,如腓尼基的迁都项目。

下表是部分区域项目及其效果:

项目名称

所需区域

效果

备注

学院研究补助金

学院

每回合提供科技值、完成后,提供大科学家点数

剧院广场庆祝活动

剧院广场

示例

示例

工业区物流

工业区

示例

示例

港口运输项目

港口

示例

示例

商业投资中心

商业中心

示例

示例

面包和马戏

娱乐中心

示例

示例

发射地球卫星

宇航中心

示例

示例

启动火星殖民

宇航中心

示例

示例

系外行星探索

宇航中心

示例

示例

发射地面激光站

宇航中心

示例

示例

发射拉格朗日激光站

宇航中心

示例

示例

各区域的同类取代

部分文明的特色能力赋予他们修建一些特色区域的能力。与通用能力不同,这些特色区域往往有不同的加成和解锁方式。以下表格是简单汇总。

(待补完)

建筑

文明6的建筑包括市中心建筑、区域建筑以及改良建筑。市中心建筑详见城市一章节,以下是对各区域内建筑和改良建筑的介绍。

区域建筑

学院

学院建筑包括图书馆、大学以及研究实验室,以及这些建筑的同类型替代建筑。

名称

提供的增益

消耗

备注

图书馆

+2科技值 +1公民槽位

消耗90生产力或者360金币

研究写作后解锁

大学

+4科技值 +1住房 +1公民槽位

消耗250生产力或者1000金币

研究教育后解锁

伊斯兰学校

+5科技值 +1住房 +1公民槽位

消耗250生产力或者1000金币

阿拉伯特色建筑,代替大学,研究神学后解锁

炼金术会所

+4科技值 +1住房 +1公民槽位

消耗250生产力或者1000金币

黄金黎明专属,代替大学,研究教育后解锁

航海学校

+4科技值 +1住房 +1公民槽位

消耗250生产力或者1000金币

葡萄牙特色建筑,代替大学,研究教育后解锁

研究实验室

+3科技值 供电充足时,额外+5科技值 +1公民槽位 每位公民+1信仰值

消耗440生产力或者1760金币

研究化学后解锁

剧院广场

剧院广场包括古罗马剧场、博物馆以及广播中心,以及这些建筑的同类型替代建筑。

建筑名称

提供的增益

消耗

备注

古罗马剧场

+2 文化值 +1公民槽位 +2巨作槽位

消耗600金币或是150生产力

研究戏剧和诗歌后解锁

毛利会堂

+1 文化值 +1 信仰值 +1公民槽位

消耗600金币或是150生产力

毛利特色建筑,研究戏剧和诗歌后解锁

艺术博物馆

+2 文化值 +1公民槽位 +3艺术巨作槽位

消耗1160金币或是290生产力

研究人文主义后解锁

考古博物馆

+2 文化值 +1公民槽位 +3文物槽位

消耗1160金币或是290生产力

研究人文主义后解锁

广播中心

+2文化值,供电充足时额外+4文化值 +1公民槽位 +1音乐巨作槽位 每位公民+1文化值

消耗2320金币或是580生产力

研究无线电后解锁

电影制片厂

+2文化值,供电充足时额外+4文化值 +1公民槽位 +1音乐巨作槽位 每位公民+1文化值

消耗2320金币或是580生产力

美国特色建筑,研究无线电后解锁

圣地

圣地建筑包括祠堂、寺庙以及一个根据选择的教条给予的可修建建筑。

名称

提供的增益

消耗

备注

神社

+2信仰值 +1住房 +1公民槽位

消耗70生产力或者280金币

研究占星术后解锁

寺庙

+4信仰值 +1遗物槽位 +1公民槽位

消耗120生产力或者480金币

研究神学后解锁

高棉庙堂

+6信仰值 +1遗物槽位 +1公民槽位

消耗120生产力或者480金币

高棉特色建筑,研究神学后解锁

木板教堂

+4信仰值 +1遗物槽位 +1公民槽位

消耗120生产力或者480金币

挪威特色建筑,研究神学后解锁

宝塔

+3信仰值 +1外交支持 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

拜火神庙

+3信仰值 从建造或最后修复开始每个时代额外+1信仰值,无法被自然灾害掠夺 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

大教堂

+3信仰值 +1宗教艺术巨作槽位 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

佛寺

+3信仰值 +2科技值 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

礼拜堂

+3信仰值 +2生产力 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

清真寺

+3信仰值 此处创建的传教士和使徒+1传教次数 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

窣堵波

+3信仰值 娱乐设施+1宜居度 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

谒师所

+3信仰值 +2食物 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

犹太教堂

+5信仰值 每位公民+1信仰值 +1公民槽位

消耗190生产力或者380金币

商业中心

商业中心建筑包括市场、证券交易所和银行,以及各种同类替代建筑。

建筑名称

提供的增益

消耗

备注

市场

+2金币 +1公民槽位 如果此城尚未建有灯塔,则+1贸易路线容量

消耗480金币或是120生产力

研究货币后解锁

纺织会馆

+2金币 +1公民槽位 如果此城尚未建有灯塔,则+1贸易路线容量 从此城开始的国际贸易路线+2 生产力;国内贸易路线+4金币

消耗480金币或是120生产力

波兰特色建筑,研究货币后解锁

银行

+5金币 +1公民槽位

消耗1160金币或是290生产力

研究银行业后解锁

大巴扎

+5金币 +1公民槽位 城市中改良的不同战略资源均可额外增加1点,城市改良的每个奢侈品资源均可提供1点宜居度

消耗1160金币或是290生产力

奥斯曼特色建筑,研究银行业后解锁

证券交易所

+4金币,供电充足时额外+7金币 +1公民槽位 每位公民+2金币

消耗1320金币或是330生产力

研究经济后解锁

港口

港口建筑包括灯塔、造船厂和码头,以及各种同类替代建筑。

建筑名称

提供的增益

消耗

备注

灯塔

+1 住房 +1公民槽位 此城所有海岸单元格+1食物 此城生产的所有海军单位+25%战斗经验值 如果此城与海岸相邻,则+2住房 如果此城尚未建有市场,则+1贸易路线容量

消耗480金币或是120生产力

研究天文导航后解锁

造船厂

+1食物 +1公民槽位 生产力加成等于该区域相邻金币加成 此城生产的所有海军单位+25%战斗经验值 此城所有未改良的湖泊和海岸单元格+1生产力

消耗1160金币或是290生产力

研究批量生产后解锁

码头

+2食物 +2金币 +1住房 +1公民槽位 此城所有海岸单元格+1食物 此城生产的所有海军单位+25%战斗经验值 可直接生产舰队和无敌舰队 舰队和无敌舰队的生产费用降低25% 此城所有海岸单元格+2金币

消耗1760金币或是440生产力

研究电力后解锁

工业区

工业区建筑包括工作坊、工厂和发电厂,以及各种同类替代建筑。

建筑名称

提供的增益

消耗

备注

工作坊

+3生产力 +1公民槽位

消耗780金币或是195生产力

研究学徒后解锁

工厂

+3生产力,供电充足时额外+3生产力 +1公民槽位 其生产力加成延伸到6个单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)

消耗1320金币或是330生产力

研究工业化后解锁

电子厂

+3生产力,供电充足时额外+3生产力 +1公民槽位 研究电力后为此城市+4文化值,其生产力加成延伸到6个单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)

消耗1320金币或是330生产力

日本特色建筑,研究工业化后解锁

燃煤发电厂

生产力加成等于该区域相邻生产力加成 +1公民槽位 将任意数额的煤转化成电力,每回合可为周边6个单元格的城市提供其所需电力,1点煤可转化成4点电力,会向大气层排放大量二氧化碳 每位公民+1生产力

消耗1160金币或是290生产力

研究工业化后解锁

燃油发电厂

+3生产力 +1公民槽位 将任意数额的石油转化成电力,每回合可为周边6个单元格的城市提供其所需电力,1点石油可转化成6点电力,会向大气层排放中量二氧化碳 每位公民+1生产力 其生产力加成延伸到6个单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的“发电厂”建筑获得加成)

消耗1440金币或是360生产力

研究电力后解锁

核电站

+4生产力 +3科技值 +1公民槽位 将任意数额的铀转化成电力,每回合可为周边6个单元格的城市提供其所需电力,1点铀可转化成16点电力,会向大气层排放少量二氧化碳 每位公民+1生产力 建成后发生核事故的概率会随着核电站老化而增加,其生产力和科技值加成延伸到6个单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的“发电厂”建筑获得加成)

消耗2320金币或是480生产力

研究核裂变后解锁

军营

军营建筑包括兵营/马厩、兵工厂、军事学院以及各种同类替代建筑。

名称

图标

建造成本

效果

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

示例

娱乐区

娱乐区建筑包括竞技场、体育场、动物园和各类同类替代建筑。

名称

图标

建造成本

效果

示例

示例

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改良建筑

改良建筑是消耗工人使用次数,在地块上建造的可提供加成的建筑。

查 · 论 · 编 游戏概念基本概念城市与人口 • 城邦 • 区域与建筑 • 奇观 • 单位 • 伟人 • 科技与市政 • 政策 • 宗教 • 巨作 • 总督 • 世界议会 登场文明标准版阿拉伯 • 埃及 • 巴西 • 德国 • 俄罗斯 • 法国 • 刚果 • 罗马 • 美国 • 挪威 • 日本 • 斯基泰 • 苏美尔 • 希腊 • 西班牙 • 印度 • 英国 • 中国 DLC阿兹特克 • 波兰 • 澳大利亚 • 波斯 • 马其顿 • 努比亚 • 高棉 • 印度尼西亚 迭起兴衰朝鲜 • 蒙古 • 荷兰 • 克里 • 格鲁吉亚 • 苏格兰 • 马普切 • 祖鲁 风云变幻匈牙利 • 毛利 • 加拿大 • 印加 • 马里 • 瑞典 • 奥斯曼 • 腓尼基 新纪元 玛雅 • 大哥伦比亚 • 埃塞俄比亚 • 拜占庭 • 高卢 • 巴比伦 • 越南 • 葡萄牙 其他Sogno di Volare • 音乐 • 梗

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